Blender|パーティクルを使った3Dディゾルブエフェクト

2025.05.03

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    Blender|パーティクルを使った3Dディゾルブエフェクト

    2025.05.03

    VFXでよくみるようなパーティクルを使用して3Dオブジェクトにディゾルブエフェクトをかけて3Dオブジェクトがダイナミックに消える演出をしたいと思います。

    前提:Blender:v4.0.2

    1. テキストオブジェクトを追加する。

    好きなようにテキストオブジェクトを設定してください。


    設定が完了したら、右クリックからMeshに変換してください。

    2. パーティクル設定をする。

    1|パーティクルを追加する。

    右がにある「+」をクリックして追加します。

    2|パーティクルの値を設定する。

    □ Emission

    Number:10000
    Frame Start:0
    Frame End:0
    Lifetime:200
    Source > Distribution:Random

    これで一回再生するとでかいパーティクルが下に落ちることが確認できます。

    □ Velocity

    Normal:0
     → パーティクルの初期の動きを排除します。

    □ Field Weights

    Gravity:0
     → 重力の影響をなくす。

    3|パーティクルになるオブジェクトを追加する。

    □ オブジェクトを追加する。

    shift + a から Ico Sphereを追加する。

    パーティクルの設定をする。

    パーティクル設定の中にあるRenderの設定からIco Sphereを選択する。
    この時に、オブジェクトのScaleの値とランダム値を調整します。
    今回は下記のような値にします。
    Scale:0.1
    Scale Randomness:0.2

    Viewport Displayの中にあるShow Emitterのチェックを外して、パーティクルが割り当てられているテキストオブジェクトを非表示にします。

    パーティクルのマテリアルを設定する。

    好きなようにマテリアルを設定する。

    4|フォースフィールドを追加する。

    shift + aから乱流(Turbulence)を追加します。
    Phycicsから下記の内容にパラメータを調整していきます。

    ▼ Settings ▼
    Strength:6
    Global:✅
     → グローバル空間全体にアニメーションを適応するため。

    ▼ Falloff ▼
    Max Distance:✅ → 0.8

    Falloffの最大距離を設定することでフォースフィールドの位置によってアニメーションをさせることができる。

    5. フォースフィールドのアニメーションを設定する。

    位置をテキストの右側に移動して、Locationのキーを打ち込みます。

    次に左側に完全に移動し切った箇所でLocationのキーを打ち込みます。

    再生してみると、右から順にパーティクルがアニメーションしていることがわかります。

    6. Windを追加する。

    現状のままレンダリングしてしまうとパーティクルの要素が残ってしまうので、Windを追加して完全に吹き飛ばしてしまおうと思います。

    shift + a から Wind を追加します。

    □ パラメータを設定する。

    ▼ Settings ▼
    Strength:4.0

    ▼ Falloff ▼
    Shape:Tube
    Max Distance:0.8(Turbulenceに合わせている)

    ▼ Radial ▼
    Max Distance:0.8(Turbulenceに合わせている)

    現状の状態で再生してみるとWindの影響範囲の箇所がX軸回転をして上空へ飛んでいくのが確認できました。

    □ 乱流と親子関係を構築する。

    オブジェクトプロパティの中にある Relations から Parent を乱流に割り当てます。

    この状態で再生すると真上に飛んでいってしますので、少し Transform の値を調整したいと思います。

    7. レンダリング

    テキストオブジェクトのパーティクル設定を調整します。
    Render > Show Emitter の ✅ を外します。

    そうすることでレンダリングした時にテキストオブジェクトが表示されなくなって、パーティクルだけがレンダリング結果に反映されることになります。

    次にパーティクルのシミュレーション結果をBakeします。

    レンダリング結果

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