Blender|リギングの練習 Part3 腕編

2025.05.02
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前回の尻尾編のリギングの続きになります。
今回は腕編です。

リギング

1|ボーンを構成する

2|コントローラのボーンを作成します

まずは腕のコントロールボーンを作成します。
腕の末端ボーンをshift + d で複製して、右クリックで確定させます。
同じ大きさのボーンが重なって認識しづらいため、右上のプロパティの中の Lenght の値を大きくします。
そして以下の作業をします。

  • Bone プロパティの中から Deform を解除します。
  • alt + pで親子関係を解除します。
  • IK用ボーンの命名を IK.Arm に変更します。

▼ 現状はこんな感じ ▼

次に、肘からPole用のコントロールボーンを作成します。
上からの視点に切り替えて、肘からPole用ボーンをshift + eで作成します。
その後、g + yで肘から距離をあけます。

そして、下記の内容を処理します。

  • Bone プロパティの中から Deform を解除します。
  • alt + pで親子関係を解除します。
  • POLE用ボーンの命名を POLE.Arm に変更します。

次にポーズモードに移行します。
腕の先端のボーンを選択して(IKボーンではない)Bone Constraints からIK を追加します。

ターゲットはアーマチュア、ボーンはIK用ボーンを選択します。
ポールも同様に設定します。
連動させたい数も自身のボーンを含めて 3本 なため, 0 → 3 に変更します。
ポールを設定したことによりローカル回転ベクトルがずれてしまうため、補正します。
※ だいたい45度ベースでズレていると思います。

3|動きを確認してみる

実際にIKのボーンをgでぐりぐりすると腕が連動していることが確認できます。

またPoleボーンをgでぐりぐりすると肘を回転できることが確認できます。

※ gifは少しでもわかりやすく見えるようにするためにIKボーンをずらしている。

これで腕のリギングは完成です。

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