Blender|リギングの練習 Part3 腕編
2025.05.02
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前回の尻尾編のリギングの続きになります。
今回は腕編です。
リギング
1|ボーンを構成する

2|コントローラのボーンを作成します
まずは腕のコントロールボーンを作成します。
腕の末端ボーンをshift + d
で複製して、右クリックで確定させます。
同じ大きさのボーンが重なって認識しづらいため、右上のプロパティの中の Lenght の値を大きくします。
そして以下の作業をします。
Bone
プロパティの中からDeform
を解除します。alt + p
で親子関係を解除します。- IK用ボーンの命名を
IK.Arm
に変更します。

▼ 現状はこんな感じ ▼

次に、肘からPole用のコントロールボーンを作成します。
上からの視点に切り替えて、肘からPole用ボーンをshift + e
で作成します。
その後、g + y
で肘から距離をあけます。

そして、下記の内容を処理します。
Bone
プロパティの中からDeform
を解除します。alt + p
で親子関係を解除します。- POLE用ボーンの命名を
POLE.Arm
に変更します。
次にポーズモードに移行します。
腕の先端のボーンを選択して(IKボーンではない)Bone Constraints
からIK
を追加します。

ターゲットはアーマチュア、ボーンはIK用ボーンを選択します。
ポールも同様に設定します。
連動させたい数も自身のボーンを含めて 3本 なため, 0 → 3 に変更します。
ポールを設定したことによりローカル回転ベクトルがずれてしまうため、補正します。
※ だいたい45度ベースでズレていると思います。
3|動きを確認してみる
実際にIKのボーンをg
でぐりぐりすると腕が連動していることが確認できます。

またPoleボーンをg
でぐりぐりすると肘を回転できることが確認できます。

※ gifは少しでもわかりやすく見えるようにするためにIKボーンをずらしている。
これで腕のリギングは完成です。
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