Blender|リギングの練習 Part3 腕編

2025.07.15

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    Blender|リギングの練習 Part3 腕編

    2025.07.15

    前回の尻尾編のリギングの続きになります。
    今回は腕編です。

    リギング

    1|ボーンを構成する

    2|コントローラのボーンを作成します

    まずは腕のコントロールボーンを作成します。
    腕の末端ボーンをshift + d で複製して、右クリックで確定させます。
    同じ大きさのボーンが重なって認識しづらいため、右上のプロパティの中の Lenght の値を大きくします。
    そして以下の作業をします。

    • Bone プロパティの中から Deform を解除します。
    • alt + pで親子関係を解除します。
    • IK用ボーンの命名を IK.Arm に変更します。

    ▼ 現状はこんな感じ ▼

    次に、肘からPole用のコントロールボーンを作成します。
    上からの視点に切り替えて、肘からPole用ボーンをshift + eで作成します。
    その後、g + yで肘から距離をあけます。

    そして、下記の内容を処理します。

    • Bone プロパティの中から Deform を解除します。
    • alt + pで親子関係を解除します。
    • POLE用ボーンの命名を POLE.Arm に変更します。

    次にポーズモードに移行します。
    腕の先端のボーンを選択して(IKボーンではない)Bone Constraints からIK を追加します。

    ターゲットはアーマチュア、ボーンはIK用ボーンを選択します。
    ポールも同様に設定します。
    連動させたい数も自身のボーンを含めて 3本 なため, 0 → 3 に変更します。
    ポールを設定したことによりローカル回転ベクトルがずれてしまうため、補正します。
    ※ だいたい45度ベースでズレていると思います。

    3|動きを確認してみる

    実際にIKのボーンをgでぐりぐりすると腕が連動していることが確認できます。

    またPoleボーンをgでぐりぐりすると肘を回転できることが確認できます。

    ※ gifは少しでもわかりやすく見えるようにするためにIKボーンをずらしている。

    これで腕のリギングは完成です。

    ©2025 SHOYA KAJITA.